Oblivion

Суббота, 21.10.2017, 02:10
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Обзор Oblivion


Оторваться от игры в The Elder Scrolls 4: Oblivion для написания нижеследующего текста, на самом деле, задача архисложнейшая. Моему «норду», освободителю города-героя Кватча, надо сейчас срочно по делам в Анвил, а я тут что-то пишу – нехорошо получается…
На этом можно было бы сразу и закончить, ибо главное свидетельство
того, что игра, мягко говоря, получилась – именно степень вовлеченности
играющего, которая в случае с Oblivion достигает критического для физического и душевного здоровья уровня…





Красота спасла мир… Уже

Тем не менее, попытаемся логически выстроить те впечатления, что оставляет после и во время себя TES 4: Oblivion.
И в первую очередь, в нарушение всяких традиций игровой журналистики,
начнем с графики. Отложить разговор об игровой картинке на последнею
четверть статьи было бы натуральным кощунством. Oblivion
хочется нам того или нет – приходится встречать именно по одежке. И
сама игра делает для этого все возможное и невозможное. Дизайнеры и
художники из горячо-любимой Bethesda сознательно выстраивали
визуальный ряд таким образом, чтобы красота окружающего мира била
играющему в голову, заставляя все время снимать скриншоты, бормотать
что-то о художественных галереях и частенько пренебрегать возможностью
мгновенного перемещения между локациями – хочется, знаете ли, побродить
по местным холмам, постоять около водопадов, долго любоваться на
раскинувшийся в низине Imperial CityOblivion
–действительно самая красивая на сегодняшний день компьютерная игра и,
пожалуй, один из редчайших примеров, когда предрелизные и пострелизные
скриншоты демонстрируют практически одинаковую по качеству картинку.
Потрясающе живописные, разнообразные пейзажи дополняются великолепно
анимированными и прорисованными персонажами: не удивлюсь, если
окажется, что каждый из них содержит столько полигонов, сколько четыре
года назад было угрохано на весь Morrowind – самую красивую игру 2002-2003-их годов. При этом в TES 4
персонажи при всей технологической продвинутости моделей все-таки чуть
больше похожи на реальных живых существ, а не тех пластмассовых,
обтянутых чрезмерным «бампмеппингом» биороботов, что мы видели
в самых технологичных шутерах прошлого года. В них больше каких-то еле
уловимых деталей, походка более естественна, живее взгляд…
Эстетически прекрасны и спецэффекты. Достаточно взглянуть на открытые
врата Обливиона, вид которых вселяет ощущение почти естественного
ощущения того жара, гари и напряжения воздуха, что источается вокруг. В
итоге картинка в Oblivion
представляется на сегодняшний день почти идеальной. «Почти» – это за
размытые местами текстуры (преимущественно в подземельях), чрезмерно
выпуклые неестественные лица некоторых персонажей, особенно на фоне их
собратьев из далеко не свежего Half-Life 2 (впрочем, это компенсируется тем подвигом, который совершили художники Bethesda,
придав индивидуальный облик почти всем персонажам далеко не самой
маленькой игры), старые огрехи анимации (анимация прыжка, как и в Morrowind
– одно сплошное недоразумение) и не самую красивую воду (кажется, даже
в предыдущей игре серии она выглядела лучше, кроме того, теперь
персонаж почему-то не оставляет на ней никаких следов).





Чудеса оптимизации

О физике. Ну, что тут сказать: попробуйте убить «импа»
или любую другую живность на склоне горы или на отвесном берегу, и
далее с нескрываемым удовольствием и открытым ртом наблюдайте за тем,
как пронизанная стрелами тушка медленно скатывается вниз,
переворачиваясь и задевая по пути кусты. Скажу честно – я не видел до
сих пор столь живой реальной физики у компьютерных болванов. Самое
главное – тут нет тех гимнастических этюдов на грани извращения, что
частенько выделывают боты в других играх благодаря Havok и Karma
Engine. Умирают в Oblivion правильно – с физической, разумеется, точки зрения. Хотя и не без некоторого пафоса. Появились и вошедшие в моду после Half-Life 2
физические манипуляции, позволяющие расправиться с монстрами не руками,
а исключительно предметами окружения и иногда даже интерьера. Особую
любовь дизайнеры испытывают к бревнам, аккуратно приготовленным и
расположенным прямо напротив ничего не подозревающих противников – тут
чувствуется некоторое однообразие и неестественность подобных фокусов.
Но это не придирка даже, а так – каприз. Почти реальная физика и ее
законы играют важнейшую роль в TES 4: Oblivion. Яркий пример –
мой «норд» 2-го уровня закрыл первые врата Обливиона в основном
благодаря именно знанию физических законов, вернее одного – притяжения.
Слуги Даэдры один за другим падали с высоты, выманенные мною на удобную
для подобной подлости позицию. Другие умирали в объятиях приготовленных
для меня ловушек, появление которых в Oblivion заметно оживило и разнообразило игровой процесс.
Есть, конечно, и досадные недоразумения – застывшая на камне подобно
статуе лошадь вызывает не смех даже, а жалость к беспомощной скотинке.
С другой стороны, персонаж теперь не застревает намертво в углах и на
лестницах, как это было в Morrowind, а это куда важнее несгибаемых лошадок-статуй.
Все вышесказанное о графике и физике относится к категории возможного,
хотя и находящегося на грани наших представлений о «технологическом
потолке в современных играх». А вот то, как все это великолепие
оптимизировано – почти за гранью понимания и вопиющий укор нашим
отечественных умельцам, заставляющим самые мощные системы давиться
своей далеко не самой продвинутой на фоне Oblivion графикой. Время загрузки/подгрузки в TES 4
сведено к предельному минимуму и почти незаметно даже при выставлении
графических настроек на максимум. Моя система – Processor 2.6 GHz; 1024
Mb RAM; GeForce 6600 GT 256 Mb – «на ура» справляется с игрой при
выставленном разрешении 1280x1024 и включенном VSync. И это для меня
стало совершенно дикой неожиданностью. Единственное, что заставляет
систему тормозить – включение режима HDR, но это, как говорится, уже
для продвинутых пользователей. Иными словами, игра удивительно
демократична и дает нам вполне приемлемый выбор – как и должно быть в
проектах, где на первом месте потребитель, а не честолюбие и капризы
разработчиков.

Проще, удобнее, но не менее интересно

Наконец, поговорим непосредственно об игровом процессе. Скажем сразу –
это по-прежнему удивительно затягивающий симулятор жизни в виртуальном
фэнтезийном мире. Опасения по поводу того, что кроссплатформенная
направленность проекта губительно скажется на его ролевых достоинствах,
оказались по большей части напрасными.
Да, мир стал чуть меньше, но зато он куда компактнее и насыщеннее: тут
нет того ощущения однообразия, что нередко подстерегало нас на
просторах Морровинда.
Сочные зеленые поля сменяются снежными горами, а холодные нордические
замки – почти «шаолиньским» монастырем, где устроили свою базу blades. Благодарить тут надо опять же гений художников и дизайнеров, устроивших из Oblivion
элитарный смотр достижений дизайнерского же хозяйства. К тому же
городов по-прежнему более чем достаточно – восемь штук. Все они сразу
открыты на мировой карте – с одной стороны, это явное упрощение, ведь
куда интереснее самому, как в Morrowind, постепенно открывать
мир. Но с другой – наличие карты мира никак не противоречит игровой и
просто здравой логике, а даже наоборот. Кроме того, огромное количество
других игровых локаций все также открывается лично – опытным путем. То
есть, тут опять налицо здравый компромисс между «попсой» и
хардкорностью игрового процесса.
Еще более очевидное упрощение в системе игрового мира, появившееся в
первую очередь «благодаря» владельцам приставок – возможность
мгновенного и совершенно бесплатного перемещения между локациями, без
разучивания соответствующих заклинаний и покупки нужных колечек. Да,
это заметно бьет по атмосфере и слабо вяжется с идеей симулятора жизни.
Но и тут авторы игры оставляют вполне демократичный выбор: хотите –
пользуйтесь столь «попсовой» возможностью, хотите – самостоятельно
добирайтесь до нужного места. Благо, расстояния сокращены, а на помощь
игроку введены уже упоминавшиеся выше лошади, частично компенсирующие
отсутствие фирменного для Morrowind живого транспорта.
Упрощения есть и в ролевой системе: исчезла возможность создания
собственного класса персонажа, а также вариант ответов на вопросы, по
результатам которых игра определяет характер и склонности персонажа.
Это действительно небольшой минус. В остальном ролевая система почти не
изменилась – у нас по-прежнему выбор из 10-и рас, 21-го класса и 13-и
астрологических знаков. Есть лишь косметические корректировки в балансе
– например, норду теперь дают не три врожденных способности, а две, при
этом сила «холодного касания» уменьшена вдвое. Серьезно на игре это не
сказывается. Прокачка персонажа идет быстрее, чем в Morrowind,
чему способствует, в числе прочего, и увеличение числа тренеров, но это
компенсируется возросшей силой монстров. И дело тут, конечно, не в
увеличении у них здоровья или мощности атаки, а в более продвинутом
искусственном интеллекте. Монстры стали умнее: гоблин-лучник будет
грамотно отбегать при приближении игрока, а то, как враги мастерски
используют блок – отдельный разговор.
Кстати, о блоке. Боевая система, наоборот, усложнилась – и это не может
не радовать. Грамотное использование блока и щитов заметно оживило бои,
которые теперь куда больше похожи на тактический поединок, а не на
беспорядочный обмен кликами, как это было в Morrowind.
Очень важным фактором тут стала продвинутая физическая модель: в бою
теперь реально ощущается соприкосновение оружия, тел, щитов, а от
сильного удара или удачного блока противник может на время потерять
концентрацию или равновесие, отшатнуться – по всем физическим законам,
а не как футбольный мячик. И этим нужно грамотно пользоваться.
Впрочем, не все с AI так уж радужно. Враги частенько «зависают»,
предоставляя возможность безнаказанно расстреливать их из дальнобойного
оружия. NPC могут тупо упереться в забор или какое-то другое
препятствие и бежать на одном месте часами. Видимо, прокачивают таким
образом акробатику. Куда хуже, что монстры частенько не реагируют на
избиение их коллег у себя под самым носом. Будем надеяться, что
ближайшие патчи нам помогут.





Мини-игра для максимальной убедительности

Наполнение игрового мира приобрело выверенный, точечный и от того более
насыщенный характер. Сюжет остался столь же незамысловатым, его фабула
опять построена на противодействии очередному идиотскому культу, но
теперь сценаристы вовсю использует скрипты и очень грамотно чередуют
события, насыщая их действительно интересными заданиями. Вообще,
качество квестов – как сюжетных, так и побочных – заметно возросло.
Сразу видно, что разработчики попытались как можно дальше уйти от
стандартной схемы «найди/принеси». Появилось много разветвленных
социальных квестов, направленных на использование в первую очередь
мозга, а не рук. В итоге расследований и разговоров стало заметно
больше. И это явный плюс игры. Даже самое простое стандартное задание
из серии «защити ферму от разорителей» или «убей эту гадину и принеси в
доказательство ее амулет» завернуто в многослойную, наполненную
скриптами и неожиданными поворотами обертку. Есть и нелинейность,
вариативность при выполнении квестов, хотя ее хотелось бы больше.
Соответственно, возросла роль диалоговой системы, где нам обещали
определенные новшества. Ничего совсем уж революционного не произошло,
серьезно изменился только процесс очарования и убеждения собеседника.
Теперь он представляет собой забавную мини-игру. «Мини-игры??? В мире
Elder Scrolls???», – возмущенно вскрикнут поклонники предыдущих частей
серии. Не спешите делать выводы. На самом деле, эта мини-игра очень
органично вписана в игровой процесс и не оставляет никакого чувства
дискомфорта или натянутости. Да, это дань «приставочникам», но вполне
мило и даже интересно обставленная. В остальном диалоговая система
стала чуть проще – в первую очередь благодаря отсутствию системы
ключевых слов. Игра теперь сама решает, на какие темы беседовать. Вроде
бы это плохо, ограничение свободы, но с другой стороны – игра услужливо
отсеивает очевидно не несущие никакой информационной нагрузки темы, что
так мешали комфортному общению в мире Morrowind.
К тому же роль убеждения резко увеличилась, едва ли не большинство
квестов построены именно на той самой мини-игре, а это самое главное
для игрока, ценящего в ролевых играх разветвленное общение… Слушать и
подслушивать разговоры действительно бывает полезно.
Еще один очевидный плюс в социальной системе – возможность влиять на
цены, устанавливаемые торговцем. Для этого теперь есть специальный
интерфейс, а в процессе влияния, помимо убеждения, принимают участие
ваши торговые навыки.
А вот с оживлением мира и каждого NPC в отдельности, честно говоря, не все получилось. Пример Gothic 2 оказался заразительным, и Bethesda
клятвенно обещала сделать быт и досуг населяющих игру персонажей более
реалистичным, живым. Да, в итоге NPC научили ходить вечерами в таверну,
а по утрам – на работу; кузнецам поставили на задние дворы наковальни,
фермерам запустили в огороды коз. Но этого оказывается мало…Персонажи
по-прежнему напоминают кукол, которым просто написали больше алгоритмов
пути и определенных действий. Таковыми они являются и в «Готике», но там ощущения были другие – сказывалось обилие мелочей, придававших окружающему миру динамичность и «живость». В Oblivion
же наковальни кузнецами практически не используются, усталые работяги
не садятся прикурить, а владелец конюшни весь день стоит и смотрит на
лошадей, вместо того чтобы покормить их или поправить упряжь. Кругом
опять почти одни магазины с куклами-продавцами, и совершенно нет
ощущения, что кто-то туда что-то завозит, вывозит и т.д. Не помешала бы
и возможность обучить персонажа какому-либо ремеслу. С другой стороны,
теперь он может сидеть – и на том спасибо.
Одним словом, тут сериалу TES еще есть куда развиваться и чему учиться у коллег-конкурентов. Впрочем, так же как и авторам «Готики» еще далеко до масштабности мира Тамриэля и многообразия представленных в нем возможностей.





Мы сделаем вам удобно

Местами миру Oblivion не
хватает элементарной логики, виноваты тут в первую очередь скрипты и
перекосы в балансе. Как, например, логически объяснить ситуацию, при
которой практически бессмертный монах, обладающий огромной силой,
ютится в укрытии в соборе и ждет, когда наш герой 2-го уровня придет и
лично закроет врата Обливиона, а затем спасет его самого? Да с таким
товарищем по логике мы должны были не в горы бежать в тайную цитадель blades,
а сразу идти спасать мир. Что было бы вполне по силам. Пользуясь такой
лошадиной силой монаха, я прошел несколько сложных квестов без ущерба
для собственного героя. Cделано это, очевидно, для того, чтобы игрок
случайно не убил сюжетного персонажа. В Morrowind такие случае
были предусмотрены – игра продолжалась, но уже не могла быть выиграна,
и в этом была та самая свобода. К сожалению, нет логики и во многих
квестах: нам говорят о том, что то-то и то-то нужно сделать как можно
быстрее – время, дескать, смерти подобно. И мы, мило улыбаясь, уезжаем
бродить по миру, чтобы вернуться через несколько недель и взяться,
наконец, исполнить обещанное. Тут явно стоило поставить куда более
жесткие временные ограничения при выполнении некоторых квестов.
Впрочем, решение подобных задач перегрузило бы игру. Видимо, время для
таких революций в ролевом жанре еще не пришло.
Огромный жирный плюс игры – удобство управления и интерфейса. Они и в Morrowind почти не вызывали нареканий (за исключением журнала), а сейчас, кажется, и вовсе достигли идеала. Bethesda
явно работала над игрой под лозунгом «Все для игрока, все для его
комфорта». Нареканий, за исключением не совсем удачно реализованного
управления лошадью, практически нет. Разве что отсутствие показателей
уровня повреждений у оружия вызывает некоторое недоумение. Но это
скорее новшество, к которому надо просто привыкнуть, нежели очевидное
неудобство. А в остальном – все на высшем уровне. Каждый класс и навык
стильно проиллюстрирован, кругом обилие ажурных, красиво нарисованных
менюшек и иконок практически на все случаи жизни. В наличии также
многоуровневая карта, на которой можно ставить «попсовые» квестовые
отметки, и архиудобный журнал. Инвентарь мало того, что удобен сам по
себе – в нем еще можно отсортировать вещи по куче различных параметров.
А какая тут кукла персонажа – это надо видеть! Процесс любования своим
«протеже», его одевания и раздевания возведен в культ. И что самое
главное – практически все вышеназванное доступно по одной клавише. Не
менее стильно, наглядно и удобно реализован процесс назначения горячих
клавиш. Все это заставляет ком предательски подступать к горлу, а слезы
– к глазам. Так и хочется разрыдаться на плечах любого из сотрудников Bethesda
и, размазывая по лицу горючие, выдавить: «Спасибо, спасибо родные за
наше удобное детство… в смысле, игру». Кстати, за художественное
оформление интерфейса отвечала гражданка с очень русским ФИО – Наталья Смирнова, а потому, думаю, расплакаться именно у нее на плече было бы самым идеальным вариантом…
Звук и музыка – еще один повод для восхищения. Каждый персонаж озвучен
с настроением, искренним чувством и профессионализмом. Музыка осталась
столь же важным элементом, задающим тон игре, как это было и в
предыдущей части серии. Благо, что автор – все тот же легендарный Jeremy Soule.
Другое дело, что лично мне заглавная тема в Morrowind понравилась чуть больше. Но это опять же из категории капризов.





***

Итак, подытожим. The Elder Scrolls 4: Oblivion
– идеальный пример компромисса между свойственной консолям
упрощенностью и старыми добрыми традициями компьютерной ролевой школы.
Игра, предоставляющая геймеру максимально широкий выбор – как играть и
как проводить свою жизнь в этом мире. Главное, что перед нами
по-прежнему самая красивая и самая большая ролевая вселенная
(онлайновые игры не в счет), полная приключений и интересных
возможностей, вселенная, в которой для игрока созданы самые идеальные
условия. Единственная серьезная претензия, помимо мелких шероховатостей
вроде разовых глюков с AI и неудачно реализованных лошадок, – некоторая
камерность мира и окружающих персонажей, в которых все также
чувствуются определенные искусственность и алогичность, помноженные на
чрезмерное увлечение разработчиков скриптами (последние, кажется,
теперь даже определяют результаты ставок на Арене). Хотелось бы еще
большей нелинейности и разветвленных социальных возможностей, но,
наученные прошлым опытом, наберемся терпения и будет ждать модов и
аддонов – как официальных, так и любительских.
Форма входа
Календарь новостей
«  Октябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1021
Мини-чат